Уважаемые игроки, спасибо за ваше мнение и за вопросы.
Я все прочел, осознал по мере разумения, обдумал и вот мой вердикт – все решит голосование игроков. Если голоса разделятся, голос мастера будет решающим. Голосовать вы будете за то, каким образом мы попробуем в этот раз отыграть боевку. Подчеркну, что мы пробуем и смотрим, что получится. Потом снова обсудим.
Выбирать вы будете из вариантов, предложенных вами же (в личке и чате в тг) + мой вариант. Логику своего варианта я поясню вам отдельно и подробно, в остальных – более привычных ограничусь доводами "за" и "против", как я их вижу. Подчеркну, я не уговариваю вас принять мой вариант или какой-то еще. Я хочу во-первых, пояснить механику, во-вторых, сделать для вас более понятной свою мастерскую логику.
В голосовании участвуют только простые варианты с минимумом статистики и кубов и годные к использованию без тщательного предварительного согласования стат-листов персонажей.
Сразу скажу, что бы по итогу не выбрали, в боевках будет использоваться фишка, предложенная Эскелем - перебрасывать кубы за форумную валюту.
Сегодня мы обсуждаем и голосуем.
И так, начнем.
Вариант №1
Через броски д20 и "коридор возможностей". Поясню примере из поста:
Мастер: Сириол неожиданно на тебя с потолка набрасывается тварь. Ее когтистая лапа несется к твоей груди. Твои действия?
Сириол (например): Я хочу присесть, чтобы уклониться и контратаковать мечом твари в живот.
Мастер 1-5 ты ничего не успеваешь сделать, тварь напала слишком неожиданно и ударом когтя пробивает тебе бицепс на левой руке
6-14 твари все таки удалось зацепить тебя, но ее удар прошел я по касательной лишь немного оцарапав кожу да порвав рукав рубахи, ты тоже не смог ударить нормально. Паритет
15-18 тварь промахивается а ты наносишь весьма чувствительный удар, правда не туда куда целился а в бедро но тоже хорошо
19-20 тварь оглашает визгами руины и начинает истекать кровью. Кажется, ты задел что то очень важное
Сириол кидает кубик - хоп! Результат.
Плюсы в таком подходе:
1. Простота и понятность, "привычный механ"
2. Не нужно загоняться со статистикой
3. Гибкость. Тут и со щитами удобно и понятно можно играть, и с помощью другу прочее. Но при условии, что есть доверие игроков мастеру, потому как хп не заданы, мана не задана и т.п. Все можно провести очень драматично и красиво, но и недовольные мастерским произволом могут остаться)
Минусы:
1. Мастер задает игрокам коридор возможностей, тем ограничивая их фантазию своей.
2. Это долго, потому что на каждого игрока цикл растягивается на 3 этапа: мастер атака – игрок реакция – мастер варианты – игрок бросок.
3. На форуме не слишком удобно такие цепочки. А в тг сидят не все игроки
4. Это будет сильно выбиваться по стилю из небоевочного повествования в квесте
Вариант №2
Тоже через д20 и количество попаданий.
Пример: Тварь падет от 3 Очень удачных бросков, или от 6 просто удачных.
Персонаж падет от 3 очень неудачных своих бросков или от 3 очень удачных твари.
1-5 очень неудачный
15 - 17 удачный
18-20 очень удачный
6-14 – паритет, парирование, блоки, увороты и суровое противостояние
Плюсы:
1. Большой простор для творчества игроков. Много возможностей самостоятельной отписи без участия мастера. Вплоть до того, что игроки в свой ход могут кинуть и за себя, и за монстра, и сразу отписать красивый ход.
2. Из п. 2 вытекает существенное преимущество во времени.
3. Гибкость в темпе и порядке отыгрыша. Не обязательна строгая очередность.
4. Удобно играть на форуме
Минусы:
1. Кубы могут "принуждать" к очень нелогичному с точки зрения квент персонажей отыгрышу
Не раз был свидетелем того как самый мощный по квенте персонаж даже не успевал атаковать, потому что монстру выносили слабые по квенте персонажи с игроками-везунчиками. Или еще хуже: из-за кубов мощный персонаж бил, как рохля, а очкарик с линейкой валил монстра чисто на крит успехах.
Вариант 3
Из поста
Дополню его ответами на вопросы:
Даэриэнн написал(а):— Механика хилла? Предусмотрено ли, как доп действие или как основное, т.е. вместо урона по врагу?
Щиты – да, хилить – нет. Принцип тот же – как основное действие, то есть можете вместо атаки, очки броска перенести на щит себе или боевому товарищу. Только прошу в выборе этой тактики учитывать очередность атаки монстра. Я специально сделал так, что монстр атакует по очереди каждого, а не через броски, чтобы не вышло, что кому-то достался весь урон и он слишком рано покинул поле боя, не успев вкусить сладость битвы
Даэриэнн написал(а):— Небоевая магия (т.е. не наносящая прямого урона по врагу): стан, менталка, перемещения?
Давай пробовать, я сейчас правда не совсем понимаю, какой ты хочешь небоевой эффект. Но можем попробовать, и если что-то такое, что будет сложно "оцифрововаться", просто бахнешь что-то попроще, а потом мы подумаем, как это прикрутить. Или даже сразу по месту подумаем, как это "оцифровать"
Даэриэнн написал(а):— Можно ли баффать союзников, скажем, зачаровав меч Сириола на двойной урон?
В бою зачаровывать оружие и доспехи нельзя, можно только щит ставить. Это по канону тема кузнецов, магов, артефаторов – то есть долго-сложно, в бою "на коленке" этого не будет. По поводу "бафать союзников" – я не могу тебе сказать вот так в общем. Потому как нужно видеть каждый конкретный случай и укладывается ли он в логику мира. Я вот, например, не помню "чар могучести". Это прерогатива эликсиров ведьмаков. Зачаровать ножны Сириола, к примеру, чтобы они стукали монстра по башке, пока эльф эффектно "танцует с клинками" – в теории, можно. Но тут надо подумать, какой будет допурон у этого стук-постук (небольшой) и ты на эти чары потратишь свой ход.
Минусы:
1. Непонятно, при первом впечатлении слишком непривычно
2. Спорные статы*
* Пишу со звездочкой, потому как с моей точки зрения, минусовость здесь условная. Для игроков во вкинутых мною статах равенство по количеству хп и сумме баллов. То есть плюс-минус равная для всех история, не смотря на то, что персонажи сильно различаются по квентам и способностям. Для персонажей это обусловлено игровой ситуацией: с ними случилось явно что-то нехорошее и они сами не знают что, и как это на них повлияло. Могучему Сириолу, к примеру, досталось больше всех, потому у него и запас жизни такой же как и девы-"одуванчика". Как я написал в том посте: удивляться этому можно и даже стоит это отмечать, если вы чувствуете, что ваш персонаж где-то обделен. Это "открытие" может стать еще одной движущей силой для персонажа понять, что же с ним произошло, а не просто слинять поскорее.
3. Нет возможности критического провала, всегда кому-то что-то удается в той или иной степени: и игрокам, и монстру.
4. Вероятны "подводные камни", которые мастер не учел.
Плюсы:
1. Короткий "круг": мастер/монстр – игрок (сразу в посте бросок+отпись)
2. Свобода фантазии в отписи действий игроком.
3. Прозрачность. Игроки видят, как куда движется бой, могут исходя из этого знания выбирать тактику, комбить взаимодействия и красиво это описывать
4. Взаимодействие командное. Каждый вносит свой вклад в то, чтобы завалить монстра (если он конечно не сбежит)), нет "неудачников".
5. Удобно играть на форуме(не требует слишком часто кидать кубик)